美國(guó)的在線(xiàn)游戲到2006年,將會(huì)占到所有游戲利潤(rùn)(大約108億美元)的24%。Atari "Pong"已經(jīng)從最初的簡(jiǎn)單的單人游戲發(fā)展到現(xiàn)在的成熟的多人角色扮演游戲,有成千上萬(wàn)的用戶(hù)同時(shí)在玩這個(gè)游戲。據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)DFC Intelligence公司報(bào)告,許多這種多人在線(xiàn)游戲,在其整個(gè)發(fā)展過(guò)程中,每個(gè)游戲都有可能會(huì)帶來(lái)超過(guò)3億美元的利潤(rùn)。為了將寬帶和在線(xiàn)游戲服務(wù)結(jié)合到一起而投入的資金數(shù)目將會(huì)是非常驚人而可觀(guān)的。游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在有了一種新的方式來(lái)吸引新的和老的游戲玩家,而寬帶在此中占據(jù)非常重要的中心地位。
一、玩游戲的都是些什么人?
根據(jù)Jupiter Media Metrix的研究報(bào)告,在美國(guó),2002年的游戲市場(chǎng)的利潤(rùn)總額大約是80多億美元,但是這些數(shù)字僅僅是在線(xiàn)游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)的利潤(rùn)總額的7%。事實(shí)上,美國(guó)的視頻游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)大于好萊塢的電影產(chǎn)業(yè)了,這簡(jiǎn)直是令人難以置信的。但是,美國(guó)需要寬帶用戶(hù)數(shù)量的迅速增長(zhǎng),從而才有可能帶動(dòng)美國(guó)的寬帶游戲市場(chǎng)的繁榮。
根據(jù)Networks的研究,當(dāng)寬帶的使用率占到所有家庭總數(shù)的20%到25%時(shí),在線(xiàn)游戲就會(huì)在所有年齡層的人們中成為具有統(tǒng)治地位的在線(xiàn)娛樂(lè)方式。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,游戲的玩家采用什么樣的方式來(lái)玩游戲,從根本上來(lái)說(shuō),是受寬帶在用戶(hù)群中使用的普遍程度影響的。要對(duì)這個(gè)問(wèn)題進(jìn)行更深一步的研究,我們來(lái)看一下在亞洲發(fā)生的一些事情。
在韓國(guó),寬帶并不是一種奢侈的用品,它僅僅是一種工具。根據(jù)來(lái)自韓國(guó)信息與通信部的數(shù)據(jù),目前在韓國(guó)有超過(guò)450萬(wàn)的家庭是寬帶的用戶(hù),大約占全國(guó)1400萬(wàn)家庭的三分之二。也就是說(shuō),在韓國(guó)4700萬(wàn)的總?cè)丝诋?dāng)中,寬帶用戶(hù)有1000萬(wàn)。此外,全國(guó)大約有26,000家網(wǎng)吧,其中的大多數(shù)都有高速連接,并且面向的消費(fèi)者也大多數(shù)是在線(xiàn)游戲的玩家。因此,按照人口比例來(lái)測(cè)算,韓國(guó)已經(jīng)成為世界排名第一的在線(xiàn)游戲王國(guó)。
根據(jù)Daewoo Securities的數(shù)據(jù),8到24歲的年輕人中,80%的人每天都會(huì)玩在線(xiàn)游戲,并且每天至少定購(gòu)一個(gè)MMPOG服務(wù)。舉例來(lái)說(shuō),韓國(guó)的一個(gè)游戲Lineage從1998年開(kāi)始已經(jīng)吸引了大約1500萬(wàn)的游戲注冊(cè)玩家,僅僅依靠這一個(gè)游戲,每年的銷(xiāo)售額大約是1億美元,該游戲的發(fā)行商也成為韓國(guó)證券交易市場(chǎng)KOSDAQ最熱門(mén)的電子商務(wù)公司。
韓國(guó)電信(KT)是世界上最大的DSL服務(wù)提供商,它正試圖使在線(xiàn)游戲成為其為消費(fèi)者提供的最重要的基于DSL的增值服務(wù)。
Hanaro是世界上第一個(gè)對(duì)DSL技術(shù)進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商,它充分利用自己的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì),將自己的服務(wù)定位于"針對(duì)重要的游戲玩家的無(wú)延遲DSL服務(wù)",從而使自己在市場(chǎng)中占據(jù)了非常獨(dú)特的地位。
例如,在一些職業(yè)游戲比賽中,經(jīng)常遇到的情況是,許多同一戰(zhàn)隊(duì)中的成員紛紛要求使用HanaForce(Hanaro的DSL服務(wù)品牌)作為他們的首選連接,為的是獲得高速度和穩(wěn)定性。這種在速度和穩(wěn)定性上的與眾不同,使Hanaro獲得了競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),同時(shí)也成為其強(qiáng)大的市場(chǎng)工具,幫助它在更高級(jí)別的服務(wù)上投入更多,將自己和其他服務(wù)商的距離拉得更大。
與韓國(guó)市場(chǎng)形成鮮明的對(duì)比,美國(guó)的寬帶市場(chǎng)顯得非常落后和令人失望。根據(jù)來(lái)自L(fǎng)eichtman Research Group 和 Kinetic Strategies的最新估計(jì),美國(guó)的家庭中使用寬帶服務(wù)的家庭大約占總數(shù)的10%到13%,這和韓國(guó)的60%家庭占有率形成鮮明的對(duì)比。盡管美國(guó)和韓國(guó)在政策法規(guī)上、技術(shù)上、社會(huì)經(jīng)濟(jì)上和文化上存在著差異,但是有證據(jù)表明,美國(guó)的市場(chǎng)完全可以照搬韓國(guó)的基于寬帶的在線(xiàn)游戲獲得成功的模式。
為了提高寬帶的使用率和利潤(rùn)收入,美國(guó)的服務(wù)提供商們正在想方設(shè)法吸引新老用戶(hù)使用他們面向不同對(duì)象的寬帶接入服務(wù)和創(chuàng)新的內(nèi)容服務(wù),例如在線(xiàn)游戲、音樂(lè)和視頻點(diǎn)播等。要想獲得成功,在很大程度上取決于是否能夠?yàn)橛脩?hù)創(chuàng)造完全不同于以往的窄帶的嶄新的使用體驗(yàn),從而吸引用戶(hù)進(jìn)行使用。這種新的體驗(yàn)應(yīng)該通過(guò)新的IP網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的整合和好的內(nèi)容來(lái)獲得。
另外一個(gè)進(jìn)行市場(chǎng)啟動(dòng)的重要因素是對(duì)內(nèi)容提供商和寬帶服務(wù)提供商進(jìn)行培養(yǎng),并促成他們之間的合作。內(nèi)容提供商,包括游戲發(fā)行商,他們應(yīng)該歡迎寬帶IP網(wǎng)絡(luò),并將其作為一種更具有成本效益的新的發(fā)行渠道。此外,強(qiáng)大的寬帶功能使發(fā)行商可以創(chuàng)造新的產(chǎn)品、對(duì)已有的產(chǎn)品進(jìn)行補(bǔ)充、為用戶(hù)創(chuàng)造新的使用體驗(yàn),所有的這些都使無(wú)法通過(guò)窄帶和那些單獨(dú)使用的設(shè)備實(shí)現(xiàn)的。
同時(shí),必須使內(nèi)容用戶(hù)了解到,寬帶連接不僅僅意味著更高速度的Internet連接,從而使網(wǎng)頁(yè)的打開(kāi)速度和電子郵件的收發(fā)速度更快。必須能夠在寬帶中增加新的價(jià)值,從而使用戶(hù)愿意支付比窄帶連接費(fèi)用更多的錢(qián)來(lái)獲得不同的寬帶使用體驗(yàn)。
二、新技術(shù)能給在線(xiàn)游戲帶來(lái)的影響?
比Best Effort(Best-Effort:類(lèi)似于目前Internet 網(wǎng)上提供的服務(wù),是一種盡力而為的工作方式,基本上無(wú)任何質(zhì)量保證。)性能更好的寬帶智能IP網(wǎng)絡(luò)會(huì)將在線(xiàn)游戲帶到一個(gè)嶄新的境界。
游戲的各個(gè)方面,包括軟件發(fā)行、玩游戲、游戲支持和大規(guī)模的多用戶(hù)之間的交流等等所有的方面,都會(huì)受到正面的影響。
對(duì)于可以讓用戶(hù)獲得優(yōu)良的在線(xiàn)游戲體驗(yàn)的網(wǎng)絡(luò)來(lái)說(shuō),最重要的就是穩(wěn)定的、受到良好控制的網(wǎng)絡(luò)延遲。這對(duì)于多人在線(xiàn)游戲是非常重要的,對(duì)于這樣的游戲,網(wǎng)絡(luò)不應(yīng)該成為一種嚴(yán)重的制約因素,尤其是那些需要快速反應(yīng)的、交互式的游戲。
帶寬的高低對(duì)于避免網(wǎng)絡(luò)阻塞是至關(guān)重要的,一旦發(fā)生網(wǎng)絡(luò)阻塞就會(huì)導(dǎo)致很高的網(wǎng)絡(luò)延遲和數(shù)據(jù)包丟失,一般的表現(xiàn)形式就是對(duì)發(fā)出的命令沒(méi)有反應(yīng)。但是,僅僅是帶寬一項(xiàng),并不能保證可以帶給你良好的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)。事實(shí)上,早期的專(zhuān)為寬帶網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)的游戲,實(shí)際需要的網(wǎng)絡(luò)帶寬只有不到100kbps。
如果從用戶(hù)到POP服務(wù)器之間有一條快速的連接通道,這對(duì)解決上述問(wèn)題是有幫助的,但是它僅僅能提供一種比"盡力而為(Best-Effort:是一種盡力而為的工作方式, 基本上無(wú)任何質(zhì)量保證。)"稍微好一點(diǎn)的、類(lèi)似于目前Internet網(wǎng)上提供服務(wù)的性能表現(xiàn)。一個(gè)真正的優(yōu)良的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)可以為所有的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)元素提供有保證的性能表現(xiàn)。
用來(lái)確認(rèn)游戲服務(wù)器處理資源、主傳輸性能和網(wǎng)絡(luò)前沿處理/傳輸性能的動(dòng)態(tài)的、基于網(wǎng)絡(luò)的信號(hào)系統(tǒng)是必需的。這樣的功能必須要以粒狀分布的、面向用戶(hù)和基于應(yīng)用的智能作為補(bǔ)充,它們可以記錄網(wǎng)絡(luò)的能夠被接受的、面向客戶(hù)的端到端(end-to-end)的服務(wù)性能。
商業(yè)合作模式會(huì)有哪些相應(yīng)的變化?
新興的經(jīng)過(guò)優(yōu)化的IP路由平臺(tái)為寬帶服務(wù)提供商提供了一系列更強(qiáng)大的基于網(wǎng)絡(luò)的功能服務(wù),從而使已經(jīng)非常精彩的在線(xiàn)游戲內(nèi)容變得更加吸引人。
服務(wù)智能的關(guān)鍵領(lǐng)域以及可以得到良好保證的性能表現(xiàn)將有助于為游戲的玩家創(chuàng)造良好的在線(xiàn)游戲體驗(yàn),同時(shí)還有助于在網(wǎng)絡(luò)提供商和游戲提供商之間建立新的合作伙伴關(guān)系、培育一個(gè)新的商業(yè)合作模式。不管網(wǎng)絡(luò)提供商將在線(xiàn)游戲作為一種直接的、品牌推廣方式的零售服務(wù)提供給用戶(hù),還是將高級(jí)的網(wǎng)絡(luò)功能提供給游戲應(yīng)用服務(wù)提供商,然后間接提供給他們的用戶(hù)(批發(fā)銷(xiāo)售的方式),提供商們的目的是能夠在游戲玩家和游戲提供商們創(chuàng)造的利潤(rùn)中分得一杯羹。
借助于新的基于寬帶的IP服務(wù)功能,他們可以更好地將自己融入到產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中去。例如,通過(guò)對(duì)性能進(jìn)行工控制和增加和精心打造的用戶(hù)服務(wù)項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)提供商們可以針對(duì)不同層次的游戲的需求(例如聯(lián)賽、競(jìng)賽和普通游戲等)采取不同的帶寬/延遲控制,從而使自己的投入獲得回報(bào)。所有這些都是基于DSL的基本服務(wù)費(fèi)用和能夠獲得可以使自己進(jìn)一步發(fā)展的利潤(rùn)的。
和韓國(guó)的市場(chǎng)相比,美國(guó)的寬帶市場(chǎng)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,在用戶(hù)的數(shù)量上更是少的可憐。
但是,不管是韓國(guó)還是美國(guó)的寬帶提供商都沒(méi)有能夠創(chuàng)造比"盡力而為"傳輸方式更好的新的"內(nèi)容體驗(yàn)",也沒(méi)有能夠從內(nèi)容提供商那里獲得與內(nèi)容有關(guān)的利潤(rùn),因而DSL所服務(wù)的用戶(hù)以及其獲得的市場(chǎng)投入并沒(méi)有增加。
新的IP網(wǎng)絡(luò)功能可以創(chuàng)造這些新的游戲體驗(yàn),是寬帶提供商們可以有機(jī)會(huì)將自己加入到這個(gè)蒸蒸日上的游戲服務(wù)鏈中,并且直接從游戲服務(wù)中獲取收益。充分利用精彩的內(nèi)容和由寬帶以及智能化的、強(qiáng)大的IP功能而帶來(lái)的高級(jí)網(wǎng)絡(luò)功能,每個(gè)人都將是贏家。
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