99年4月樂之聲對原有電話游戲業(yè)務進行升級改造,推出了內地最早的圖形MUD游戲"笑傲江湖之精忠報國",但令人感到意外的是公司卻從此走上了從盈利到虧損的道路。不過他們聲稱還是要堅持走下去,這不很讓人奇怪么?
(采訪胡俊峰:想公司上一個新臺階,不想維持公司以前的模式,有歐美、日韓做榜樣,而在游戲領域更看好網絡游戲這一塊,相信國內也會形成氣候,網絡游戲是未來的發(fā)展方向,未來會賺到更可觀的收益)胡俊峰看到的未來,似乎很多人都看到了。在互聯(lián)網的寒冬里,任何一線光明都足以吸引大批走投無路的淘金者。于是游戲市場在2000年呈現出前所未有的火爆場面。
(采訪裘新:我覺得游戲市場會持續(xù)增長,因為以前的游戲市場還比較小,聯(lián)邦的排行榜里放在最后才是游戲類產品,但是今年的增長速度就不一樣了,去年連邦的銷售榜里游戲軟件的增長是80%,這個增長速度已經接近或超過了其它產品,相信未來游戲軟件會使軟件里非常重頭的一個項目)
去年一年,各類游戲產品如雨后春筍般地出現在市場上,從內容到形式都比原有產品有了很大突破,渠道拓展得也更廣,大到商場、超市,小到地鐵站、報攤,隨處可見包裝精美的游戲產品。特別是互聯(lián)網用戶爆炸式的增長,使在線游戲方興未艾,發(fā)展勢頭大有超過單機版軟件的趨勢。
但這種場景也使一些人想起96、97年游戲市場的火爆,當年隨著參與者的增多,導致了市場急劇萎縮,98年游戲市場出現了蕭條的景象。至今很多公司還心有余悸。
(采訪秦易:由于廠商不斷引進產品,市場會迅速膨脹,我覺得今年應該慎重)
看來,身在其中的商家對待這一輪的"商機"也是"喜憂參半"。那么這次的熱度到底能夠維持多久,真正的市場潛力有多大,大批蜂擁而至的游戲淘金者能夠挖出金子嗎?在分析這個問題之前,我們再來回顧一下96、97年的游戲市場。
96年,國外的游戲產品開始向內地市場滲透,許多商家都看到這一大好商機,爭相做代理。那時內地的游戲市場還處于不穩(wěn)定的雛形階段,普通人對游戲產品并未形成消費觀念,引進的游戲產品種類單一、價格偏高,只有在軟件專賣店里才能買到。有限的游戲愛好者往往被價格低廉、隨處可見的盜版搶走。游戲軟件并未真正打開市場,商家盲目引進來的產品,只能是束之高閣,少人問津。游戲市場呈現出一片有價無市的"虛假繁榮"。當時許多夢想在游戲市場大撈一筆的商家自然以失敗告終。于是98年的游戲市場出現了前所未有的蕭條景象。
就像小年過后往往是大年一樣,隨著電腦的普及,人們的正版意識的不斷增強,進入99年,內地的游戲市場逐步發(fā)展起來。
從2000年5月份開始,國內的代理商則開始利用本地優(yōu)勢,刮起低價風潮,紛紛把以前的產品重新包裝推出了"回顧版",這些回顧版一般定價在28-38之間,這場低價風潮造成的更深遠影響是此后面市的很多新品也以中低價出現。
(采訪李儒雄:就像連邦軟件公司代理的"傲視三國"原本定價在98元,后來調整到68元。價格也從居高不下的幾百元降到了普通玩家能夠接受的幾十元。)
另外,一批帶有濃厚本土文化色彩的游戲產品誕生了,像金山公司的"劍俠情緣2"、目標軟件的"傲視三國"都曾在市場上創(chuàng)造出火爆的銷售記錄。
(采訪裘新:2000年,我們的劍俠情緣2發(fā)行了兩個版本,一個是6月份的普及版,后面有一個白金版,白金版收藏的東西很多,包括音樂CD、手冊、不干膠紙貼,最早的普及版我們賣出了15萬套,這是有史以來中國大陸單套游戲銷售最高的,后面銷售了2萬套,價格稍高一些78元)
金山公司在游戲軟件的開發(fā)方面算得上是老前輩了,早在幾年前自主開發(fā)的"中關村啟示錄"、"決戰(zhàn)朝鮮"、"地雷戰(zhàn)"就已打出了名氣,從這些名字上,可以看出這些產品的內容都是我們熟悉的人和事。"中關村啟示錄"講的就是中關村里的商業(yè)競爭,金山公司的總裁裘伯君和總經理雷軍也被做到了游戲里,對本地玩家來說自有一種非同尋常的親切感。
(采訪裘新:金山的市場定位更趨于大眾化,可能高級的玩家對此不屑一顧,但真正的用戶非常喜歡我們的游戲,非常有親和度,比如我們的音樂很有民族風味,一般的游戲音樂都采用的是國外的電子音樂,而我們的音樂采用的是嗩吶、二胡、笙蕭,民樂的成分非常多)
金山在劍俠情緣系列游戲的音樂上確實下了不少功夫,我有一位朋友說,"我玩劍俠情緣,就是聽一聽最后的音樂,聽后果然不錯,沒有白買“?梢娪螒虻墓Ψ虿⒉粌H僅在于技術水平的高低。好萊塢大片絕對不會讓張藝謀、馮小剛丟了飯碗。
正是沿襲了民族的特色,金山的劍俠情緣系列在亞太地區(qū)打開了銷路,推廣到臺灣、新加坡、日本等地,取得了很好的業(yè)績。這正印證了游戲不單純是一種科技產品,它更是一種文化產品。就像日本的卡通動畫在中日韓很有市場一樣,游戲軟件的地域性也逐漸凸現出來,東亞文化圈形成一個獨特的市場,是歐美廠商難以攻破的。臺灣、新加坡的企業(yè)早就意識到了這一點,立足本地向韓日以及內地滲透,而金山也是正好瞄準了這個空當,主推"文化大片",風光了一把。
歐美知名的游戲廠商自然不會放棄這一潛力無限的市場,紛紛加大力度推廣自己的產品。像玩家非常熟悉的"三角洲特種部隊"這樣知名的產品大批涌入,而且這些廠商加強了本地化工作,界面大都進行了漢化。
引進產品的增多,使得國內代理公司的競爭也日趨激烈。很多公司抱怨代理費用"水漲船高",但又沒有能力向廠家抗爭,只能拿出看家本領,試圖在市場上與對手一爭高下。
新天地互動多媒體,98年就已進入代理行列,到現在為止,算是一家"老字號的游戲代理商"了。像業(yè)界很有名氣的"古墓麗影"系列、"沙丘2000"系列、"銀翼殺手"系列都是經新天地重新包裝、漢化引進內地來的。
(采訪秦易:那么在過去兩年的基礎上,今年應該充分與國外廠商展開合作,一方面我們應該擴大新產品的數量,另外一方面我們在技術方面與我們跟國外廠商有一個良好的合作,有一個技術方面的積累,對于新天地以后自己開發(fā)產品做好準備)
看來以軟件起家的新天地的志向絕不僅僅停留在給別人做代理、搞分銷,有朝一日培養(yǎng)起自己的開發(fā)隊伍,研發(fā)出自己的產品一直是他們的目標。
內地從事游戲產品代理的公司很多,但涉足技術開發(fā)的還很少,許多都是散落在"民間"自發(fā)組合,往往開發(fā)出一項產品后,就沒了后續(xù)的市場營銷力量。在這方面臺灣公司的經驗很值得借鑒。他們在做代理的同時,并未忽視發(fā)展了自己的技術,積累到一定程度以后開發(fā)了自己的產品,而且他們善于抓住市場契機,在前兩年爆發(fā),形成了一定的產業(yè)規(guī)模。
94年就進入內地市場的臺灣智冠科技,一直保持著在技術方面的培育。僅在北京就有兩個研發(fā)小組,全球目前設立了近30個研發(fā)單位,公司自制產品每年約有二十個左右。智冠科技在十七年里,從代理走向自行研發(fā),技術上的實力更加穩(wěn)定了其在電腦游戲產業(yè)的牢固地位。
而另外一家在北京也有分店的華彩軟件,在臺灣已經有8年以上的軟件發(fā)行經驗。在游戲產品方面,華彩的名氣也不小"三角洲"系列、"萬王之王"都是華彩代理的游戲產品。雖然公司本身并不具有獨立開發(fā)能力,但卻有一套獨特的方式來補充在技術上的不足。華彩經常投資、扶持一些小的游戲工作室,相互之間作配合,華彩借助自己獨有的發(fā)行優(yōu)勢,來幫助其推銷產品,而好的游戲產品同樣也會令華彩在業(yè)界保持的長足發(fā)展?jié)摿。面對內地開發(fā)力量的參差不齊,華彩還計劃在今年3月份在內地開一個MUD的研討會,就網絡游戲的技術問題進行交流,同時也想在內地尋找合適的開發(fā)小組。
互聯(lián)網的興起對游戲軟件廠商來說是一個最大的機遇,其無與倫比的交互性是吸引玩家的最大賣點。華彩99年7月進入內地,它引人注目的市場運作就是發(fā)行了第一套中文萬人實時在線網絡游戲,同時也拉開了內地在線游戲商業(yè)運作的序幕。
以聲訊起家的笑傲江湖網站也算是網絡新生代的后起之秀,網站發(fā)展至今,已成為內地最具人氣的大型網絡游戲中心,由于游戲的形式主要是發(fā)送帖子,所以每天都有數以千計的玩家聚集在論壇里,發(fā)貼量超過14000條,積累的精華帖已超過25000條。但目前限制網絡游戲發(fā)展的因素仍然存在:一方面是網站租用帶寬的費用偏高,另外就是網上支付方式還不夠成熟,想盈利看來還要支撐一陣.
(采訪胡俊峰:預測都是對的,但關鍵看是不是能夠抗下來,在于速度到底怎樣,預測的量的變化是怎樣的,不是質的變化,預測到0是沒問題的,但那天到0,我預計到今年年底帶寬費用還會還會降到一半,支付方面的方式,我們現在有3000多家的網吧,每天都在賣我們的游戲卡,另外中國移動和中國電信都在做這種儲值卡的業(yè)務,都是這種小額支付,這個到年底都能基本解決)
笑傲江湖從99年9月開始,采取銷售游戲卡以及與電信分成的方式獲利,到現在為止已有2、3百萬的收入,當然這對于支撐一個公司的生存與發(fā)展來講,還不能說是達到了理想狀態(tài),相對于大多數"賠本賺吆喝"的門戶網站,他們的前景畢竟要好得多。
(采訪胡俊峰:我們現在所投入的都會記在下一個項目上,這種投入相對長一些,但我會預計在年中會盈利,拖到年底我們也可以承受,只要投資人在繼續(xù)支持我們)
據說在韓國,游戲產業(yè)已經發(fā)展得相當成熟,那里的中學生如果拿到了游戲賽季的冠軍,還可以保送上大學。我們國家當然還沒有達到這樣一個階段,但亞聯(lián)的做法似乎讓我們感到了內地游戲向職業(yè)化發(fā)展的味道,當然這并不是鼓勵在校學生沉迷于游戲世界,這只不過是商家的一種經營手段,目的是為了盡早獲得盈利。
成立于2000年5月亞聯(lián)游戲,采取線上業(yè)務和線下業(yè)務相結合的方式。線上部分主要是指代理引進一些優(yōu)秀的國外在線游戲,如"千年"、"決戰(zhàn)俄羅斯"等網絡游戲,線下部分是指亞聯(lián)通過商業(yè)手段面向廣大游戲玩家的俱樂部"亞聯(lián)俱樂部",為中國玩家職業(yè)化鋪路。
(采訪戴紅:從去年10月開始收費方向的努力,今年2月俱樂部開始收費,預計今年我們會在中國ICP領域首先獲得盈利)
靠網絡游戲盈利在內地還剛剛開始,而在臺灣早已是如火如荼了。我們節(jié)目臺北記者站最新報道,據臺灣市場情報中心會預測,臺灣2001年線上游戲市場規(guī)?蛇_新臺幣10億元,相較去年翻了一番。
(采訪劉柏圓:由于互聯(lián)網的興起,我們的業(yè)務從98年開始就全部轉移到了網絡游戲方面)
游戲橘子這一臺灣乃至世界知名的游戲品牌,在網絡游戲方面,已經改變了臺灣網絡使用者的使用習慣,網絡強大的社群活動,創(chuàng)造了電信業(yè)和ISP公司營收的新紀錄。以"天堂"網絡游戲為例,超過55萬的付費會員和突破5萬人的瞬間上線人數對臺灣電信業(yè)所造成的收益是不容忽視的。
而臺灣華義公司推出的"石器時代",去年4月推出光盤版,7月開始線上收費,目前營收已達到2億元,會員人數在46-47萬人之間。這樣的結果使華義對今年推出的"俠客列傳"也抱有很大的信心。(采訪)面對在線游戲橫掃臺灣,有著宏基背景的第三波也在精心籌備后,前不久在臺灣推出它的第一款線上游戲"龍族",預計4月會進入內地市場。第三波表示除運用豐富的渠道資源進入資訊賣場、網吧外,將以娛樂業(yè)手法及多元合作等行銷方式推廣《龍族》。(采訪)在線游戲在臺灣創(chuàng)造可觀利潤的時候,內地的門戶網站以及ISP們,對網絡游戲的興趣也日漸高漲。特別是在華彩"萬王之王"以及智冠"網絡三國"在內地設站運營后,網絡從業(yè)者們從榜樣身上看到了希望,積極尋求與游戲網站的合作。新浪網董事長姜豐年就曾明確表示過,"游戲是目前含金量最高的服務"。而搜狐的實際行動已證明進軍游戲領域的決心。(采訪搜狐)
在線游戲的價值真的像人們估計的那么好嗎,現在下結論還為時過早,畢竟游戲市場需要一個發(fā)展的過程。內地還處于萌芽階段,整個產業(yè)沒有形成一個明顯的爆發(fā)點。蜂擁而至的淘金者如果只盲目追求短期效應,而忽視了市場的培育,那必然會鼓噪起新一輪的泡沫。不過話說回來,在線游戲能挖出金子,這個消息已經夠讓人心動了。
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